Thursday, October 17, 2013

gr01 diffgeom01 :变形操作不是直接作用于物体,而是作用于物体所嵌入的变形空间;如果变形空间被改变了,则嵌入其中的物体自然随之改变

浙江大学硕士学位论文2变形曲面造型技术总论





:变形操作不是直接作用于物

体,而是作用于物体所嵌入的变形空间;如果变形空间被改变了,则嵌入其中的

物体自然随之改变






2变形曲面造型技术总论

这一 章 从 变形曲面造型技术的发展状况、实际应用、变形曲面方法与其它曲

面造型方法的比较等各个层面对变形曲面作了综合评述,并集中介绍了几种常用

的基本的变形曲面造型方法,如Barr变形、FFD变形、简单约束变形。

2.1变形曲面造型技术的发展概况

为了 更 方 便、直观地构造和编辑三维形体,B。率先将变形思想引入到几何

造型领域[Ber1984]。他模拟了力学中常见的几种变形,如拉伸、均匀张缩、扭转和

弯曲等,并给出了这些变形的数学表示。应用Barr的方法,可以生成许多类型

的三维几何形状。由于该方法仅能用于特定的几何形体,一般称其为非自由型变

形。

以后 许 多 学者继续探索如何将变形造型方法融合到传统的CAD/CAM 系统

以及如何进行自由变形。自由变形的想法最早出现于文献[B&19781. 1986年,

Sederberg和Parry提出了一种崭新的变形算法,称为自由变形(Free-Form

Deformation),简称FFDtsr1986]。其核心思想在于:变形操作不是直接作用于物

体,而是作用于物体所嵌入的变形空间;如果变形空间被改变了,则嵌入其中的

物体自然随之改变。FFD首先引入一个变形工具,由一个均匀剖分的三参数张量

积Bezier体的控制顶点组成,称为Lattice;然后将变形物体线性地嵌入此Bezier

体的参数空间,当调整Latice中的控制顶点位置时,参数体的形状会发生变化,

嵌入其中的物体就会随之变形,FFD方法是柔性物体变形中最适用的一种方法,

但其Latice块的形状为平行六面体,这在一定程度上限制了它的应用,Coquillart

提出的扩展FFD方法(简称EFFD)[Co g199o]使得初始的Latice可以有更多的形状,

如棱柱体、圆柱体等,从而增加了FFD技术的使用范围。有理FFD方法(简称

RFFD)是对FFD方法的另一种推广[KMT19921它把Latice表示为有理形式的三参数

张量积Bezier体,从而使用户还可以通过权因子来控制变形,Hsu等人IHHK19921

则允许用户直接控制嵌入曲面上的点的变化位置,然后反求Latice顶点的变化

以达到所需要的变形,Lamousin等人[LW1 9 94]提出了一种基于NURBS的FFD方

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法(简称NFFD),把整体和部分变形有机地结合起来,对所嵌入的物体提供了更

多的控制余地,在1996年,MacCracken和JOY[M 119961提出了用任意拓扑的Lattice

来控制物体变形,使得变形控制更加直观和灵活。

FF D 方 法具有很大的灵活性,但是当Latice中控制顶点数目较多时,调整

Lattice中控制顶点的工作将变得繁琐和费时,鉴于许多物体的变形具有轴向性,

Lazarus等人[LCJ19941提出了轴变形方法(AxialD eformation),以牺牲一部分变形的

自由度来换取交互的灵活性,在轴变形方法中,用户首先根据物体变形的要求定

义一条轴向参数曲线,将变形物体附着在轴曲线的局部空间中,然后用传统的曲

线编辑技术修改轴曲线的形状,变形则由轴线传递给物体。文献[CR1994]提出一种

基于广义de Casteljau的轴变形方法,从效果上看与轴变形方法类似,只是基于

不同的数学原理。不同于FFD的轴变形的方法,冯结青[FMP1995,A 1997]将物体嵌入

到参数曲面空间,然后通过改变参数曲面来控制物体的变形。

除了 以 上 变形方法以外,还有基于求解约束的变形方法。Borrel和Rappoport

提出的简单约束变形法[BR1994]采用了另外一种变形控制方法。该方法通过由用户

定义的约束点、所需的偏移量和影响半径来控制变形,这种方法的优点是一个约

束点的变形影响范围为一个局部空间。然而这个约束模型只能处理点约束,Borrel

和Rappoport提到了线约束和面约束的问题,并指出他们的点约束方法不能推广

到线约束和面约束。金小刚等受元球造型的启发,基于广义元球所具有的特殊势

函数分布,提出了一个新的包含点、线、面和体约束的一般变形模型[1LP19981。在

该模型中,用户定义一系列约束以及每个约束的影响半径和偏移量,变形模型根

据每个约束和其影响半径产生该约束的广义元球。广义元球确定了一个以约束点

集为中心的势函数,该势函数在约束点集处为1,在影响半径处渐变为0。该变

形模型是也是一种与物体表示无关的方法,变形的影响区域是局部的,并且变形

可由广义元球运动偏移量和广义元球的参数来细微调整。

变 形技 术 起源于几何造型领域,它最初是作为一种几何造型方法提出来的,

后来由于它在模拟柔性物体动画方面的巨大潜力,逐渐地在计算机动画领域中得

到了很大的发展和广泛的应用[Bec1994,8 19951。目前的许多商用动画软件如

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Softimage, 3DMAX, Maya等都有类似于FFD的功能。

2.2几种常用的变形曲面造型方法

正如上节内容所述,变形曲面造型方法有很多种,根据变形方法的引入思路

和数学计算方法上的不同,这里简单介绍三种。

2.2.1 Barr变形方法

在计 算 机 动画和几何造型中,几何形状的修改是一个重要的研究课题。用户

可以通过交互地拉动物体的顶点或控制顶点,或者对其施加变换的方法改变物体

的几何形状,但这些方法所产生的效果是有限的,用它们难以得到复杂的形状。

当顶点或控制顶点的数目较多时,这种直接操作方式就显得十分繁琐。空间变形

方法则较好地解决了这个问题。

Bar r首 先 提出了整体与局部变形的概念[Bar1984]。在传统的造型方法中,物体

通常是用CSG树来表示。通过对基本物体的旋转、平移、比例缩放、求和、求

交、求减等几何变换和布尔运算,CSG造型方法可以生成非常复杂的物体。Barr

推广了传统的运算操作,他提出把整体和局部变形作为新的算子。他提出的算子

有:使成螺旋形(Twisting),弯曲(Bending)、渐细(Tapering)。这些算子的优点在

于[}e200 0],①推广了传统的造型运算,可以生成许多传统造型方法难以生成的形

体;②变形后物体的法矢可用原物体的法矢和变换矩阵解析求得。在他的方法中,

变换矩阵不再是常数,而是空间位置的函数,因而变形可独立于物体的具体表示

形式。

设X 表示待变形物体上的点,其分量用(x,Y, z) 来表示;X,表示变形后物体

上的点,其分量用(x0, Y',z, )表示。

整体变形可用变换X,二F(X)来表示,其中F为一显示地把X变换成X,

的数学函数。下面是几个整体变形的例子:

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